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  Nibi no Bakeneko:

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Rock Lee
Gennin Jomae



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 Nibi no Bakeneko: Empty
MensajeTema: Nibi no Bakeneko:    Nibi no Bakeneko: I_icon_minitimeJue Nov 03, 2011 5:30 pm

Descripción:
También conocido como el fantasma viviente, el Bakeneko tiene la forma de un gato, es de color azul y tiene un aspecto fantasmal. Su elemento por naturaleza es el fuego, y sus ataques son basados en este.

Características:
Posee unas garras muy poderosas capaces de aplastar fácilmente a su enemigo y unas 2 colas grandes y largas enrolladas, a pesar de su tamaño es muy ágil y además es muy agresivo y feroz. Desde su boca lanza grandes bolas de fuego que destruyen edificios enteros, además se podría mencionar que uno de sus ojos brilla más que el otro y que si su cuerpo está sobre agua produce neblina debido a su composición.

Habilidades:

Primer Nivel: En este nivel un manto de chakra compuesto por llamas azules recubre el cuerpo del Jinchuriki. Este manto protege 20 pts. de cualquier ataque, menos técnicas Suiton, Genjutsus o Taijutsus. Al atacarlo con golpes cuerpo a cuerpo el rival recibe un daño de 40 PV. A demás mejoran todos sus Taijutsus y técnicas Katon en 30 pts. También adquieres una acción extra. Por otro lado aumenta tu chakra en 300 pts.
CH: 200

Garras Afiladas: Tras completar el Primer Nivel de transformación, el Jinchuriki puede utilizar sus Afiladas Garras como arma, estas causan gran daño y pueden dejar profundas heridas sobre el rival. Tras recibirla dos veces el rival perderá una acción durante toda la batalla. Tras usar esta técnica no podrás empuñar armas físicas, pero tus Taijutsus que requieran manos aumentaran 50 pts. Esta técnica puede no activarse en este Nivel, pero se activara automáticamente en el Segundo. Duran toda la transformación.
PV: 80
CH: 200 (Solo la primera vez).

Segundo Nivel: En este nivel el Jinchuriki se aproxima más a lo que llegaría a ser la forma definitiva del Bijuu. Tras usarla su aspecto pasa a ser el de un gato salvaje recubierto en llamas azules. Tras activar este nivel todas las técnicas Katon son aumentadas 80 pts. Y los ataques físicos que seas capas de realizar en 50 pts. Tu velocidad es mayor por lo que adquieres 2 acciones extras. Como consecuencia solo podrás usar técnicas Katon que involucren la exhalación de Fuego o Aire Caliente, etc. Por otro lado aumenta tu chakra en 400 pts.
CH: 250

Bola de Fuego: Tras completar el Segundo Nivel de transformación, el Jinchuriki (prácticamente transformado de manera total en la bestia) es capaz de exhalar gigantescas bolas de Fuego las cuales derriten todo a su paso. Estas Bolas de Fuego tienen la capacidad de penetrar barreras. Son imposibles de bloquear. Máximo 3 Bolas por acción.
PV: 100 cada una
CH: 150 cada una

Garras de Fuego: Una variación de la técnica anterior, pero ahora estas están recubiertas de llamas azules las cuales causan quemaduras. Su efecto es mejorar el ataque anterior en 20 pts. Por cada ataque de Garras Afiladas que el rival reciba, este perderá 20 PV en cada turno por el resto de la batalla, a menos que sea de Naturaleza Katon.
CH: 150

Tercer Nivel: El último nivel de la transformación, luego de pasar por ella, el Jinchuriki se convierte en el Bakeneko. Luego de hacerlo todos sus ataques son aumentados 150 pts. Obtiene una resistencia de 200 PV frente a cualquier ataque Taijutsu o Ninjutsu y te vuelves inmune a los Genjutsus, ya que el Tercer Ojo que sale en la frente del Bakeneko es capaz de reflejarlos. Por otro lado aumentas tu chakra en 600 pts.
CH: 450

Tercer Ojo: No es una técnica en verdad, sino una habilidad. Permite regresar cualquier clase de Genjutsu al rival, y robarle 200 pts. de Chakra por turno para adjudicártelos. Esto puede esquivarse. Una sola vez por turno. No se bloquea.
CH: 70

Gran Bola de Fuego: Una variación de la anterior. Aumenta las dimensiones de "Bola de Fuego", de esta manera su daño aumenta 60 pts. No es acumulable.
CH: 100

Neblina: Si el usuario de esta técnica se encuentra sobre el agua, puede producir una neblina, la cual impide la visión del rival, rebajándole 2 acciones. Tampoco podrá esquivar los ataques físicos que le realicen. Dura 5 turnos.
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